白鹿堂

奇妙な美学リファレンス

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  1. コンクリートコア — 打ち放しコンクリートの量塊、継ぎ目、人のスケール。

    01コンクリートコア

    打ち放しコンクリートの量塊、継ぎ目、人のスケール。

  2. メガストラクチャー — 居住と保守の層を読み取れる、巨大な構造システム。

    02メガストラクチャー

    居住と保守の層を読み取れる、巨大な構造システム。

  3. ウィアードコア — 日常の空間に、一つだけ成立しない関係を置く。

    03ウィアードコア

    日常の空間に、一つだけ成立しない関係を置く。

  4. ドリームコア — 広い空間、記憶の親しさ、静かなスケールのずれ。

    04ドリームコア

    広い空間、記憶の親しさ、静かなスケールのずれ。

  5. リミナルスペース — 通過のための無人空間。案内表示に小さな矛盾がある。

    05リミナルスペース

    通過のための無人空間。案内表示に小さな矛盾がある。

  6. ブルータリズム — 素材と構造が表に現れる、今も使われている公共建築。

    06ブルータリズム

    素材と構造が表に現れる、今も使われている公共建築。

  7. 崇高 — 畏敬と、近づきたい気持ちを生む広大な遠景。

    07崇高

    畏敬と、近づきたい気持ちを生む広大な遠景。

  8. レトロフューチャリズム — 過去のアナログ技術の文法で想像する未来。

    08レトロフューチャリズム

    過去のアナログ技術の文法で想像する未来。

  9. シュルレアリスム — 一つの不可能な性質を、当然の事実のように描く。

    09シュルレアリスム

    一つの不可能な性質を、当然の事実のように描く。

  10. 反ユートピアと官僚空間 — 稼働する制度の尺度と手続きが、圧迫感を生む。

    10反ユートピアと官僚空間

    稼働する制度の尺度と手続きが、圧迫感を生む。

  11. 打ち放しコンクリートの静謐な空間 — 壁の厚み、自然光、人の歩みが静けさをつくる。

    11打ち放しコンクリートの静謐な空間

    壁の厚み、自然光、人の歩みが静けさをつくる。

  12. メタボリズム — 長寿命の幹と交換可能な単位で、成長する都市を考える。

    12メタボリズム

    長寿命の幹と交換可能な単位で、成長する都市を考える。

  13. プラグイン都市と移動都市 — 接続、停泊、移動によって都市が変わり続ける。

    13プラグイン都市と移動都市

    接続、停泊、移動によって都市が変わり続ける。

  14. ラディカル建築と連続するモニュメント — 変わらない格子が、違いに満ちた世界を横断する。

    14ラディカル建築と連続するモニュメント

    変わらない格子が、違いに満ちた世界を横断する。

  15. アーコロジー — 住居、仕事、移動、環境をコンパクトにつなぐ。

    15アーコロジー

    住居、仕事、移動、環境をコンパクトにつなぐ。

  16. ソビエト・社会主義モダニズム — 公共の機能、近代の構造、地域の素材が出会う。

    16ソビエト・社会主義モダニズム

    公共の機能、近代の構造、地域の素材が出会う。

  17. ユーゴスラビアのモダニズム記念空間 — 抽象形態と近づく道筋が、集団の記憶を支える。

    17ユーゴスラビアのモダニズム記念空間

    抽象形態と近づく道筋が、集団の記憶を支える。

  18. 産業の崇高とインフラ景観 — 読める生産システムと人の尺度から、力を感じさせる。

    18産業の崇高とインフラ景観

    読める生産システムと人の尺度から、力を感じさせる。

  19. バンカーと防御建築 — 厚み、遮蔽、限られた入口が空間を決める。

    19バンカーと防御建築

    厚み、遮蔽、限られた入口が空間を決める。

  20. ミニマル彫刻と単体幾何 — 全体の形、間隔、身体の移動を主役にする。

    20ミニマル彫刻と単体幾何

    全体の形、間隔、身体の移動を主役にする。

  21. ランドアート — 地形、素材、方位、時間が作品をつくる。

    21ランドアート

    地形、素材、方位、時間が作品をつくる。

  22. 増殖する無限建築 — 新しい構造が古い世界を覆い、全体は理解の外に残る。

    22増殖する無限建築

    新しい構造が古い世界を覆い、全体は理解の外に残る。

  23. バックルーム — 日常の内装が反復し、日常の用途だけが失われる。

    23バックルーム

    日常の内装が反復し、日常の用途だけが失われる。

  24. ドリームプール — 水、タイル、光で、用途の曖昧な静かな場をつくる。

    24ドリームプール

    水、タイル、光で、用途の曖昧な静かな場をつくる。

  25. 営業終了後の空間 — 客が去った後も、手入れと待機は続く。

    25営業終了後の空間

    客が去った後も、手入れと待機は続く。

  26. ノスタルジアコア — 身近な物の関係から、暮らしの記憶をたどる。

    26ノスタルジアコア

    身近な物の関係から、暮らしの記憶をたどる。

  27. キッドコアと玩具の美学 — 子供の尺度、鮮やかな形、触れられる素材で遊びの世界をつくる。

    27キッドコアと玩具の美学

    子供の尺度、鮮やかな形、触れられる素材で遊びの世界をつくる。

  28. トラウマコア — 隠し、保存し、繕った物から、個人の記憶の関係を読む。

    28トラウマコア

    隠し、保存し、繕った物から、個人の記憶の関係を読む。

  29. ウェブコアと初期のインターネット — 個人サイトを、誰かが手を入れ、互いにつながる部屋として考える。

    29ウェブコアと初期のインターネット

    個人サイトを、誰かが手を入れ、互いにつながる部屋として考える。

  30. グリッチアート — 一つの媒体の誤りで、像の連続と重なりを変える。

    30グリッチアート

    一つの媒体の誤りで、像の連続と重なりを変える。

  31. 初期3Dとローポリゴンのノスタルジー — 限られた形とテクスチャから、見る人が空間を補う。

    31初期3Dとローポリゴンのノスタルジー

    限られた形とテクスチャから、見る人が空間を補う。

  32. アナログホラー — 見慣れた放送の形式は続くが、内容がその信頼を崩していく。

    32アナログホラー

    見慣れた放送の形式は続くが、内容がその信頼を崩していく。

  33. デジタルホラーとグリッチホラー — 見慣れたデジタルの規則が変わり、記録自体も疑わしくなる。

    33デジタルホラーとグリッチホラー

    見慣れたデジタルの規則が変わり、記録自体も疑わしくなる。

  34. ヴェイパーウェイヴ — 消費の理想像が反復され、記憶は元の居場所を失う。

    34ヴェイパーウェイヴ

    消費の理想像が反復され、記憶は元の居場所を失う。

  35. モールソフトと衰退した商業空間 — 人々を迎える空間だけが残り、人の流れは戻らない。

    35モールソフトと衰退した商業空間

    人々を迎える空間だけが残り、人の流れは戻らない。

  36. フルティガーエアロ — 透明感、水、緑によって、技術の未来を身近にする。

    36フルティガーエアロ

    透明感、水、緑によって、技術の未来を身近にする。

  37. アトミックエイジとスペースエイジ — 科学の意匠とカプセル状の暮らしで、未来を日常へ入れる。

    37アトミックエイジとスペースエイジ

    科学の意匠とカプセル状の暮らしで、未来を日常へ入れる。

  38. カセット・フューチャリズム — 未来には厚みがあり、押せる部分と外せる部分がある。

    38カセット・フューチャリズム

    未来には厚みがあり、押せる部分と外せる部分がある。

  39. ハウントロジーと失われた未来 — 実現しなかった未来が、今も現在に場所を残す。

    39ハウントロジーと失われた未来

    実現しなかった未来が、今も現在に場所を残す。

  40. 形而上絵画 — 見慣れた物は完全なまま、その関係だけが説明できない。

    40形而上絵画

    見慣れた物は完全なまま、その関係だけが説明できない。

  41. ヴィジョナリー建築・建築奇想画・ペーパー建築 — まだない空間で、暮らし方や問いを提案する。

    41ヴィジョナリー建築・建築奇想画・ペーパー建築

    まだない空間で、暮らし方や問いを提案する。

  42. 不可能建築 — 部分は成立して見え、全体では両立しない。

    42不可能建築

    部分は成立して見え、全体では両立しない。

  43. アンキャニー・ウィアード・イーリー — 存在、不在、親しさが、それぞれ異なる問いを残す。

    43アンキャニー・ウィアード・イーリー

    存在、不在、親しさが、それぞれ異なる問いを残す。

  44. 宇宙的恐怖 — 部分は見えても、自分が属する仕組みは分からない。

    44宇宙的恐怖

    部分は見えても、自分が属する仕組みは分からない。

  45. ダーク・ファンタスティックと悪夢的シュルレアリスム — 入れる世界のまま、物質だけが慣れた分類に従わない。

    45ダーク・ファンタスティックと悪夢的シュルレアリスム

    入れる世界のまま、物質だけが慣れた分類に従わない。

  46. 廃墟美学と廃墟への憧憬 — 完全さが失われても、素材と生活は読める層を残す。

    46廃墟美学と廃墟への憧憬

    完全さが失われても、素材と生活は読める層を残す。

  47. ポストアポカリプスと災後の世界 — 交通・供給網が途絶えても、新たなつながりで暮らしは続く。

    47ポストアポカリプスと災後の世界

    交通・供給網が途絶えても、新たなつながりで暮らしは続く。

  48. 自然による再占有とポストヒューマンな風景 — 人の施設の輪郭を残し、生命と流れが用途を組み直す。

    48自然による再占有とポストヒューマンな風景

    人の施設の輪郭を残し、生命と流れが用途を組み直す。

  49. 生態的な怪異・エコホラー・ニューウィアード — 未知は一つの生物だけでなく、変わり始めた環境の関係にも潜んでいる。

    49生態的な怪異・エコホラー・ニューウィアード

    未知は一つの生物だけでなく、変わり始めた環境の関係にも潜んでいる。

  50. バイオモルフィズムと生物形態抽象 — 特定の種を描かず、形から生命を連想させる。

    50バイオモルフィズムと生物形態抽象

    特定の種を描かず、形から生命を連想させる。

  51. バイオメカニカル — 生物的な形と機械的な構造が、同じ接続の規則を共有する。

    51バイオメカニカル

    生物的な形と機械的な構造が、同じ接続の規則を共有する。

  52. バイオパンク — 技術が生命を変えるとき、誰が使い、維持し、決めるのか。

    52バイオパンク

    技術が生命を変えるとき、誰が使い、維持し、決めるのか。

  53. ゴブリンコアとキノコの主題 — 土、古い物、足元の小さな命に目を向ける。

    53ゴブリンコアとキノコの主題

    土、古い物、足元の小さな命に目を向ける。

  54. ソーラーパンク — 希望を、使い、協力し、手入れし続けられる暮らしにする。

    54ソーラーパンク

    希望を、使い、協力し、手入れし続けられる暮らしにする。

  55. 侘び・寂び — 素材、間、使うことから、限りのある続く時間を感じる。

    55侘び・寂び

    素材、間、使うことから、限りのある続く時間を感じる。

  56. ハイテク建築 — 構造・外皮・設備の空間的な関係を、読み取れるようにする。

    56ハイテク建築

    構造・外皮・設備の空間的な関係を、読み取れるようにする。

  57. 薄肉シェル・折板と構造の造形 — 屋根の端と支点から、空間を覆う形を読む。

    57薄肉シェル・折板と構造の造形

    屋根の端と支点から、空間を覆う形を読む。

  58. 建築の構造主義とマット・ビルディング — 反復する単位に、異なる出会いと日常の使い方を収める。

    58建築の構造主義とマット・ビルディング

    反復する単位に、異なる出会いと日常の使い方を収める。

  59. ポストモダン建築 — 見慣れた建築の言葉を、新しい関係の中で語り直す。

    59ポストモダン建築

    見慣れた建築の言葉を、新しい関係の中で語り直す。

  60. 脱構築主義建築 — 読める全体の中で、ずれ、切断、交差から緊張を生む。

    60脱構築主義建築

    読める全体の中で、ずれ、切断、交差から緊張を生む。

  61. Y2Kフューチャリズム — 丸い外装、透ける色、液体のような艶で、世紀転換期のデジタルな期待を空間にする。

    61Y2Kフューチャリズム

    丸い外装、透ける色、液体のような艶で、世紀転換期のデジタルな期待を空間にする。

  62. ユートピアン・スコラスティック — 自然、道具、知識のイメージを、探索できる学びの世界へ編む。

    62ユートピアン・スコラスティック

    自然、道具、知識のイメージを、探索できる学びの世界へ編む。

  63. ユートピアン・ヴァーチャル — 整った幾何形態、人工的な自然、制御された光で、理想化されたデジタル世界を描く。

    63ユートピアン・ヴァーチャル

    整った幾何形態、人工的な自然、制御された光で、理想化されたデジタル世界を描く。

  64. シーパンク — 海のイメージと初期デジタル図形を合わせ、水の色、人工性、コラージュの飛躍を残す。

    64シーパンク

    海のイメージと初期デジタル図形を合わせ、水の色、人工性、コラージュの飛躍を残す。

  65. シンセウェイヴ/アウトラン — 地平線、透視グリッド、暖色と寒色のネオンで、想像された1980年代を組み直す。

    65シンセウェイヴ/アウトラン

    地平線、透視グリッド、暖色と寒色のネオンで、想像された1980年代を組み直す。

  66. ベクトルデリア/ベクターポップ — 曲線、シルエット、放射形、網点を、明確な輪郭で密度のある秩序へ組む。

    66ベクトルデリア/ベクターポップ

    曲線、シルエット、放射形、網点を、明確な輪郭で密度のある秩序へ組む。

  67. グロテスク — 見慣れた形の間に不調和をつくり、滑稽さ、奇妙さ、不安を共存させる。

    67グロテスク

    見慣れた形の間に不調和をつくり、滑稽さ、奇妙さ、不安を共存させる。

  68. ボディホラー — 身体の境界、変化、制御感の揺らぎから、身に迫る不安をつくる。

    68ボディホラー

    身体の境界、変化、制御感の揺らぎから、身に迫る不安をつくる。

  69. フォークホラー — 土地、日常の習わし、説明されない共同体の規則で、見慣れた田園に不安を生む。

    69フォークホラー

    土地、日常の習わし、説明されない共同体の規則で、見慣れた田園に不安を生む。

  70. 推想進化 — 共通の身体構造と環境の制約から、系統と生態の関係を持つ生命を考える。

    70推想進化

    共通の身体構造と環境の制約から、系統と生態の関係を持つ生命を考える。

  71. サイケデリック・アート — 色の衝突、連続する変形、図と地の交錯で、見慣れた像の感じ方を変える。

    71サイケデリック・アート

    色の衝突、連続する変形、図と地の交錯で、見慣れた像の感じ方を変える。

  72. サイバーパンク — 高度な技術、日々の暮らし、偏った権力を、同じ空間でせめぎ合わせる。

    72サイバーパンク

    高度な技術、日々の暮らし、偏った権力を、同じ空間でせめぎ合わせる。

  73. スチームパンク — 蒸気時代の機械を手掛かりに、動力、保守、日常の用途から、もう一つの近代を思い描く。

    73スチームパンク

    蒸気時代の機械を手掛かりに、動力、保守、日常の用途から、もう一つの近代を思い描く。

  74. ディーゼルパンク — 内燃機関で動く重機、産業の仕組み、架空の歴史から、重厚な機械時代を思い描く。

    74ディーゼルパンク

    内燃機関で動く重機、産業の仕組み、架空の歴史から、重厚な機械時代を思い描く。

  75. アール・デコ/ストリームライン・モダン — アール・デコの多様な造形と、ストリームライン・モダンに多い丸み、水平の伸び、動きの連想を比べる。

    75アール・デコ/ストリームライン・モダン

    アール・デコの多様な造形と、ストリームライン・モダンに多い丸み、水平の伸び、動きの連想を比べる。

  76. 表現主義映画のセット — 斜めの形、描かれた影、人物の姿勢から、感情を伝える空間をつくる。

    76表現主義映画のセット

    斜めの形、描かれた影、人物の姿勢から、感情を伝える空間をつくる。

  77. オプ・アート — 幾何形態、色、反復の関係で、平面に奥行き、振動、不安定な見え方を生む。

    77オプ・アート

    幾何形態、色、反復の関係で、平面に奥行き、振動、不安定な見え方を生む。

  78. ゴシック建築とゴシックの物語空間 — 歴史建築、後世のゴシック・リバイバル、物語の想像を分け、尺度、空間の境目、光で空間を組む。

    78ゴシック建築とゴシックの物語空間

    歴史建築、後世のゴシック・リバイバル、物語の想像を分け、尺度、空間の境目、光で空間を組む。