白鹿堂
初期3Dとローポリゴンのノスタルジー — 限られた形とテクスチャから、見る人が空間を補う。

31初期3Dとローポリゴンのノスタルジー

限られた形とテクスチャから、見る人が空間を補う。

定義と背景

初期の3D画像と、その現代的な懐古表現を参考にする分類。少ないポリゴン、低解像度のテクスチャ、特定のゲーム機らしさは別の軸であり、すべてがPS1と同義ではない。原版、リメイク、エミュレーターの画像も分ける。本シリーズの挿絵は形と模様の関係を参考にし、特定ハードの再現を主張しない。

人物と生態

少数の大きな面で人物の姿勢と向きをつくる。顔を簡略化しても動作は読めるようにする。葉を交差する薄い面にし、動物を輪郭と歩き方で見分けさせる。簡略化は情報の配分であり、すべてを同じ尖った模型にすることではない。

空間と形態

部屋、斜面、段差、分岐を数えられる主要な面で組み、壁の細部をテクスチャで補う。遠くの扉や橋で方向を、近くの道具で尺度を示す。形を減らしても通行と重なりを成立させる。

色彩と素材

少ない色、見えるピクセル、平面的な明暗、繰り返す素材を組み合わせる。粗い形に細かめの模様を使うか、比較的整った輪郭に粗い模様を使うかなど、制限を選ぶ。写真を縮めて無差別に貼らない。

光・構図・スケール

限られた見通し、明暗の区分、大きな色面で入口を読めるようにする。テクスチャの泳ぎ、輪郭の揺れ、急な出現は模倣時の選択肢であり、すべての初期3Dに共通する必須効果ではない。

音とグラフィック

短い環境音の反復や簡素な空間音で、画面と同じリズムをつくれる。文字や図形は別に読みやすく保ち、低解像度を操作情報が読めない理由にしない。既存ゲームのHUDを原画に写す必要はない。

モチーフと見分け方

ウェブコアよりも、立体空間、形、テクスチャの関係を重視する。現代の滑らかなローポリゴン表現よりも、粗い模様や揺れる輪郭を残せる。懐かしさに恐怖、廃墟、深夜は必須ではない。

ゲームへの応用

八角形のバケツで形の細かさを示す。振り向くと葉の薄い面の輪郭が変わるようにする。同じ壁模様と固有の扉で道を覚えさせる。情報を絞りながら、歩行と操作は明確にする。

簡略化した人物にも、明確な姿勢と動作を残す。
簡略化した人物にも、明確な姿勢と動作を残す。
薄い面の葉と動物の輪郭に、異なる情報を配分する。
薄い面の葉と動物の輪郭に、異なる情報を配分する。
粗い形、見えるピクセル、局所的な明暗で細部を分担する。
粗い形、見えるピクセル、局所的な明暗で細部を分担する。
繰り返す壁模様と固有の扉で、少ない細部の場所を見分ける。
繰り返す壁模様と固有の扉で、少ない細部の場所を見分ける。
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メインの情景

海辺の架空の町を、大きな面、少ない色の壁模様、簡素な階段、薄い葉でつくる。日常の動作で尺度を、扉と橋で方向を示し、限られた細部から空間を補わせる。

簡略化した人物にも、明確な姿勢と動作を残す。

薄い面の葉と動物の輪郭に、異なる情報を配分する。

粗い形、見えるピクセル、局所的な明暗で細部を分担する。

繰り返す壁模様と固有の扉で、少ない細部の場所を見分ける。