# Comparison Experiments - 2026-05-02

## 目的

本实验回答一个商业化核心问题：直接让图像模型生成游戏截图，和先按本 Skill 做流程控制后再生成，到底有什么差异。

判断标准不是“哪张更漂亮”，而是：

- 是否能看出具体玩法状态；
- UI 层级是否服务玩家下一步操作；
- 是否像真实可玩的游戏截图；
- 是否能拆成开发实现任务；
- 是否规避商业化堆叠、海报化和 title-like IP 风险；
- 是否有可追溯的 `SCREEN_BRIEF -> LAYOUT_CONTRACT -> VISUAL_STYLE_CONTRACT -> IMAGE_PROMPT_LOCKED -> IMAGE_REVIEW`。

生成前控制记录见 `comparison_generation_plan_20260502.md`。本文件只记录生成后验收结果。

## 实验方法

- 生成工具：Codex built-in `image_gen`。
- 生成日期：2026-05-02。
- 组数：6 组常见游戏案例。
- Direct baseline：只使用简短直接提示词和基础非侵权提醒。
- Skill-controlled：使用本 Skill 的画面任务、布局合同、风格合同、IP 相似度门禁和锁定 prompt。
- 公布规则：触发 `IP_SIMILARITY_GATE: fail` 的图片不复制进公开 assets，不在公开 Sample Pack 中展示。

## 总览

| Case | Direct baseline | Skill-controlled | Direct 分数 | Controlled 分数 | IP 门禁 | 结论 |
|---|---|---|---:|---:|---|---|
| Match-3 Puzzle HUD | shown | shown | 78 | 91 | pass / pass | Controlled 更好：目标、棋盘、道具数量和下一步操作更清楚。 |
| Card Battle | withheld | shown | 42 | 89 | fail / pass | Direct 触发 title-like 风险；Controlled 改成原创 conduit board。 |
| Tower Defense | shown | shown | 75 | 88 | pass / pass | Controlled 更好：波次、放置目标、塔位和资源合同更稳定。 |
| SLG Map | shown | shown | 64 | 88 | pass / pass | Controlled 更好：少了重度入口堆叠，地图决策更明确。 |
| Roguelike Reward | withheld | shown | 46 | 90 | fail / pass | Direct 触发三卡奖励页风险；Controlled 改成 salvage workbench。 |
| Narrative Choice | shown | shown | 81 | 90 | pass / pass | Direct 已可用；Controlled 更好：选择后果、焦点和剧情状态更清楚。 |

## Case 01 - Match-3 Puzzle HUD

### Direct baseline

![Match-3 direct baseline](assets/comparison_20260502/match3_direct_baseline.png)

### Skill-controlled

![Match-3 skill controlled](assets/comparison_20260502/match3_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 16 | 19 |
| UI 信息层级 | 12 | 14 |
| 真实游戏截图感 | 13 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 13 | 14 |
| 可读性与可访问性 | 8 | 9 |
| 技术可落地性 | 7 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 7 | 9 |
| 反模式规避 | 2 | 3 |
| 总分 | 78 | 91 |

Direct baseline 已经有可玩的三消感，但没有锁住 8x8、底部按钮数量和下一步交换。Controlled 输出更接近开发可用参考：8x8 棋盘、3 个底部道具、低步数目标和建议交换都更明确。

## Case 02 - Card Battle Without Title-Like Layout

### Direct baseline

Direct baseline 原始文件：

`C:\Users\29940\.codex\generated_images\019de727-d0a5-7691-953f-8695fff1a845\ig_0cfd2d35c9e6febb0169f5f94fa68c8191912a60020ded8d63.png`

结论：`IP_SIMILARITY_GATE: fail`，不复制进公开 assets，不展示。

失败原因：

- 横屏暗色战斗场景、底部弧形卡牌、能量球、`End Turn` 和敌人意图组合过于接近知名卡牌肉鸽标题。
- 即便画面本身清楚，也不能作为商业样例公开。

### Skill-controlled

![Card battle skill controlled](assets/comparison_20260502/card_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 12 | 18 |
| UI 信息层级 | 8 | 14 |
| 真实游戏截图感 | 11 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 6 | 14 |
| 可读性与可访问性 | 6 | 9 |
| 技术可落地性 | 5 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 4 | 8 |
| 反模式规避 | 0 | 3 |
| 总分 | 42 | 89 |

Controlled 输出把卡牌战斗从“底部手牌 + 回合结束按钮”的高风险惯性中拉出来，变成三条 conduit lane、右侧 square command rail 和 `Resolve` 动作。它仍是卡牌战斗决策，但不依赖某个知名标题的标志性截图结构。

## Case 03 - Tower Defense

### Direct baseline

![Tower defense direct baseline](assets/comparison_20260502/tower_direct_baseline.png)

### Skill-controlled

![Tower defense skill controlled](assets/comparison_20260502/tower_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 15 | 18 |
| UI 信息层级 | 11 | 13 |
| 真实游戏截图感 | 13 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 11 | 14 |
| 可读性与可访问性 | 8 | 8 |
| 技术可落地性 | 7 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 7 | 9 |
| 反模式规避 | 3 | 3 |
| 总分 | 75 | 88 |

Direct baseline 的玩法方向清楚，但仍是很常见的奇幻道路防守样式，敌人和塔位数量偏散。Controlled 输出锁住了 `Wave 7/10`、`3` 点核心状态、`120` 资源、3 个空塔位和一个高亮放置预览，开发拆分更直接。

## Case 04 - SLG Map

### Direct baseline

![SLG direct baseline](assets/comparison_20260502/slg_direct_baseline.png)

### Skill-controlled

![SLG skill controlled](assets/comparison_20260502/slg_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 13 | 18 |
| UI 信息层级 | 7 | 13 |
| 真实游戏截图感 | 13 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 10 | 14 |
| 可读性与可访问性 | 7 | 9 |
| 技术可落地性 | 6 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 6 | 8 |
| 反模式规避 | 2 | 3 |
| 总分 | 64 | 88 |

Direct baseline 很像常见移动 SLG：资源条、右侧入口、底部导航和聊天都在抢注意力。Controlled 输出把画面压回地图决策：4 AP、两个资源、敌方信号路线、`03:12` 计时和 3 个上下文动作。

## Case 05 - Roguelike Reward Without Three-Card Clone

### Direct baseline

Direct baseline 原始文件：

`C:\Users\29940\.codex\generated_images\019de727-d0a5-7691-953f-8695fff1a845\ig_0cfd2d35c9e6febb0169f5fc8738448191aa75781264a79b0c.png`

结论：`IP_SIMILARITY_GATE: fail`，不复制进公开 assets，不展示。

失败原因：

- 直接 prompt 生成了暗色三卡奖励页、`Victory / Choose a reward` 标题和卡框式奖励。
- 这类图即便能表达奖励选择，也容易被用户质疑是某类热门肉鸽卡牌的变体。

### Skill-controlled

![Roguelike reward skill controlled](assets/comparison_20260502/roguelike_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 13 | 19 |
| UI 信息层级 | 8 | 14 |
| 真实游戏截图感 | 11 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 7 | 15 |
| 可读性与可访问性 | 7 | 9 |
| 技术可落地性 | 5 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 5 | 8 |
| 反模式规避 | 0 | 2 |
| 总分 | 46 | 90 |

Controlled 输出没有使用三张卡牌，而是 salvage-lab workbench、三件实体模块、inspection mat、状态条和 confirm / skip。它仍然表达肉鸽奖励抉择，但风险更低，也更容易拆成 UI 层和美术资产。

## Case 06 - Narrative Choice

### Direct baseline

![Narrative direct baseline](assets/comparison_20260502/narrative_direct_baseline.png)

### Skill-controlled

![Narrative skill controlled](assets/comparison_20260502/narrative_skill_controlled.png)

### Review

| 项目 | Direct | Controlled |
|---|---:|---:|
| 玩法清晰度 | 17 | 19 |
| UI 信息层级 | 13 | 14 |
| 真实游戏截图感 | 13 | 14 |
| 视觉风格一致性 | 13 | 14 |
| 可读性与可访问性 | 9 | 10 |
| 技术可落地性 | 8 | 9 |
| 构图与镜头合理性 | 6 | 8 |
| 反模式规避 | 2 | 2 |
| 总分 | 81 | 90 |

这是 direct baseline 表现较好的案例，说明本项目的价值不能只说“Skill 一定更漂亮”。Controlled 的优势在可追溯：同一场景明确锁定 Mira、票据线索、3 个选择、选择后果、焦点状态和顶层系统按钮，后续更容易进入剧情 UI 实现。

## 总结

本轮证据支持产品价值成立，但价值点要说准确：

- 不是“我们让模型画得更美”。
- 是“我们让模型输出更像可验收、可返修、可落地、可公开展示的游戏画面参考”。
- Direct baseline 在叙事和三消上也能给出可看结果；本 Skill 的增量主要是稳定性、流程证据、开发可拆解性和 IP 风险控制。
- 在卡牌战斗和肉鸽奖励上，direct baseline 触发 title-like 风险；本 Skill 的 IP 门禁和布局重定义直接避免了这类商业化风险。

因此，当前 Sample Pack 可以公开表达的主张是：

> This is not a prompt pack. It is a control workflow that makes AI game screenshots more playable, reviewable, implementation-ready, and safer to publish.
